| - 2025-01-11 19:24
- 引用1 樓
第一,用戶群體的變化對文娛消費產(chǎn)生了重要影響。 |
| - 2025-01-11 17:42
- 引用2 樓
我一直以為,作為一個商家,我們做好產(chǎn)品,服務(wù),售后就可以了。 |
| - 2025-01-11 17:31
- 引用3 樓
從上面這些數(shù)據(jù)基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍(lán)海的市場,這是一般人無法想象的,因為當(dāng)年的《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經(jīng)達(dá)到了頂峰,有數(shù)據(jù)顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款產(chǎn)品就為全球培養(yǎng)了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。 |