| - 2025-01-11 10:46
- 引用1 樓
作為全媒體多終端的第一財經(jīng),集團副總編輯張志清認(rèn)為,要做更深耕細(xì)作的轉(zhuǎn)型,核心還在于要建立起產(chǎn)品思維和用戶思維。 |
| - 2025-01-11 10:03
- 引用2 樓
但研究表明這并不足以建構(gòu)雙方的信任感或安全感。 |
| - 2025-01-11 09:52
- 引用3 樓
社交的需求:即便是在端游的時代,各個網(wǎng)絡(luò)游戲甚至是單機游戲都在想方設(shè)法的在游戲內(nèi)加入社交和真人對抗的元素,因為只有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的,但是PC機的時代,玩游戲要么是在家,要么是在網(wǎng)吧,很難經(jīng)常聚集起足夠多的認(rèn)識的人一起玩同一款游戲,而且游戲里的陌生人是很難互相開始社交和互動的。 |